Saturday, November 5, 2011

Adobe Premiere Pro და Final Cut Pro, შედარება-ანალიზი

Adobe Premiere Pro CS3 & Final Cut pro 6.0 დადებითი და უარყოფითი მხარეები

თანამედროვეობაში ვიდეო და აუდიო მასალის სამონტაჟოდ ბევრი კომპიუტერული პროგრამა გამოიყენება, მათ შორის დიდი პოპულარობით სარგებლობს Adobe, Apple, Avid, Canopus Edius, Velocity, Sony Vegas და Pinnacle წარმოების პროგრამები. ყველა მათგანს ჰყავს თავისი მომხმარებელი და რაღა თქმა უნდა მომწონებელი. საფუძველი, რაზედაც ემყარება ზემოთაღნიშნული სისტემები, თითქმის ყველას საერთო აქვს. მათ მკვეთრად განასხვავებს პლატფორმა, რომლისთვისაც დაიწერა თავდაპირველად ესა თუ ის სამონტაჟო პროგრამა და პროგრამული უზრუნველყოფის საფეხურეობრივი განვითარება. ყველა მათგანს დაწვრილებით არ ჩავუღრმავდები და შემოგთავაზებთ პრაქტიკულად გამოცდილი ორი კონკრეტული (Adobe Premiere Pro CS3 და Final Cut Pro 6.0 ) სამონტაჟო პროგრამის შედარებებს, მათ დადებით და უარყოფით მხარეებს. შემდგომში, ზემოთ ხსენებული პროგრამების კონკრეტულ ვერსიებს აღარ ვახსენებ, იმდენად რამდენადაც ამ სტატიაში საუბარი მხოლოდ მათზე იქნება.

Adobe-მ და Apple-მა წლების განმავლობაში განვითარების რამდენიმე ეტაპი გაიარეს და ეს პროცესი დღესაც არ ჩერდება. ორივე ზემოთაღნიშნულ პროგრამას აქვს DV, HDV, P2 MXF (DVCProHD), XDCAM HD ფორმატების მხარდაჭერა და მონტაჟის შესაძლებლობა, მაგრამ განსხვავება მათ პრაქტიკულ გამოყენებაში დიდია. მაგალითად Final Cut-ს აბსოლუტურად არ უჭირს ერთსა და იმავე სამონტაჟო ბილიკზე (sequence) ერთმანეთისგან სრულიად განსხვავებული ფორმატის, რეზოლუციის, სისტემის მქონე მასალის მონტაჟი, მაშინ როცა Premiere-ს საკმარისია ჩამოთვლილიდან რომელიმე პარამეტრი ჰქონდეს განსხვავებული და ის უკვე იწყებს არასტაბილურ მუშაობას, სისტემის გაყინვას და უმრავლეს შემთხვევაში კი უბრალოდ ვერც კი დადებთ ერთმანთის გვერდიგვერდ პარამეტრებით განსხვავებულ გამოსახულებას. პრობლემა მდგომარეობს ასევე ოპერატიული მეხსიერების სისუსტეშიც, მაგალითისთვის: თუ final Cut-ისთვის სრული HD- ს რეალურ დროში სამონტაჟოდ საკმარისია 2 GB RAM, Premiere-ს კი SD-ის დამუშავების დროსაც კი ხანდახან არ ყოფნის 2 GB და ეს რაოდენობა მის პროგრამულ მოთხოვნებში ოპერატიული მეხსიერების რაოდენობის მინიმალურ ზღვარს წარმოადგენს.

SD-ის კოდეკი, რომელსაც იყენებს Adobe Windows-ის პლათფორმაზე, არის Microsoft DV AVI რაც მონტაჟის პროცესში პრობლემებს არ ქმნის, მაგრამ ჩემი აზრით გამოსახულების საბოლოო გამოტანისას ხარისხობრივად არ ვარგა, კარგავს ფერით მოდულაციას, გამოსახულება ორიგინალთან შედარებით უფრო ბრტყელია და დაზოლვა (ნახევარკადრები: interlacing) შეიძლება უფრო შესამჩნევი გახდეს. DVD-ის შესაქმნელად გამოსახულების ექსპორტის დროს ასევე კარგავს ხარისხს და თუ მრავალგზის მცდელობა არ იქნა, შესაძლოა დამახინჯებულ იქნას პროგრესიული გამოსახულება.

საინტერესოა აგრეთვე ხმოვანი მხარეც, პრემიერის ბოლო ვერსიებში საკმაოდ დაიხვეწა აუდიო მიქსერი, რომლის მეშვეობითაც თავისუფლად მონტაჟდება როგორც სტერეო, ასევე 5.1 ხმოვანი რიგი. მაგრამ მიუხედავად ამისა პრობლემები მაინც აქვს აუდიო მასალის ისეთ მაჩვენებელთან რასაც სიხშირე ქვია. ყოველთვის უმჯობესია რომ ვიდეო მასალას თან ერთვოდეს 16 ბიტი ხარისხის მქონე 48 კ/ჰერციანი აუდიო, მით უმეტეს როდესაც პროექტის შექმნისას უთითებ სტანდარტულ მაჩვენებელს - DV-PAL 48 khz. ამ შემთხვევაში 32 000 ან 44 100 ჰერცის მქონე აუდიო მასალის სამონტაჟოდ გამოყენებისთვის უმჯობესია ის წინასწარ გარდაიქმნას აუდიო სამონტაჟო პროგრამის მეშვეობით. და პირიქით თუ პროექტი შექმნილია 32 000 ჰერცის მითითებით სხვა სიხშირის მქონე აუდიო უნდა გადაკეთდეს 32 khz და 12 bit-ზე. რა მოხდება ამ განსხვავებული მაჩვენებლის მქონე აუდიო მასალის ერთ სამონტაჟო ბილიკზე განთავსების და დამუშავების შემთხვევაში? Premiere Pro ვერ უზრუნველყოფს მათ ხარისხიან ექსპორტს.

Final Cut Pro ეს ის პროგრამაა, რომელიც თავისუფლად მუშაობს ნებისმიერი სიხშირის და ხარისხის მქონე აუდიო კვალზე მაგრამ პრობლემები აქვს ფორმატებთან, მაგალითად საოცრად ვერ იტანს MP3-ს და მასზე სამუშაოდ ითხოვს გადათვლას (რენდერს), მის ყოველ გადაადგილებაზე და ჭრაზეც ასევე სჭირდება დათვლა. საერთოდ არაა გამორიცხული, რომ ზემოთ აღწერილ შემთხვევებში დაირღვეს გამოსახულების და ხმის სინქრონიზაცია, ასე რომ, პრემიერისთვის ყველაზე მიღებულ და გამოყენებით ფორმატად ითვლება avi, wav, ხოლო Final Cut-ისთვის - QuickTime movie, aiff. გარდა ამისა Final Cut სამონტაჟო ბილიკებზე არსებული აუდიო ძირითადად გადის ჭრის, წაფენების და ეფექტების მარტივ პროცესს, რადგან ხმის საბოლოო დამუშავება, ხმაურების დადება, ეფექტების და სინქრონის გასწორება ხდება აუდიო სამონტაჟო პროგრამაში რომელსაც ქვია Soundtrack Pro. ეს ორი პროგრამა ერთმანეთთან სრულიად თავსებადია და შავად აწყობილი გამოსახულების გატანა აუდიო მიქსინგისთვის ძალზედ მარტივად ხდება. სწორედ იმის გამო რომ Final Cut არაა გათვლილი აუდიო მასალის საბოლოო გასწორებისთვის, თავად Premiere Pro-ში ეს პროცესი უფრო მარტივია და ადვილად სამუშაო. დროთა განმავლობაში პრემიერის დახვეწა ამ მხრივაც მოხდა თუმცა მასაც გააჩნია „ძმობილი“ პროგრამა სახელად - Soundbooth (წარსულში მისი წინამორბედი პროგრამები: Audition და Cool Edit Pro) Premiere Pro-ში საკმაოდ ადვილად შეიძლება განაწილდეს 5.1 ხმა, გამოსახულებას შეხედულებისამებრ დაესვას Encore DVD-ის ნიშნულები (marker), ფაქტიურად შემუშავდეს მონტაჟის საბოლოო ვერსია, პირდაპირ ექსპორტირებულ იქნას Encore DVD-იში და მომზადდეს DVD ფორმატზე ჩასაწერად. მარტივად რომ ვთქვათ Premiere-ის განვითარება მოხდა იმ კუთხით, რომ ერთსა და იმავე პროგრამაში შესაძლებელი ყოფილიყო ხმისა და გამოსახულების თავიდან ბოლომდე, საბოლოო ვერსიამდე მიყვანა.

Final Cut კი უფრო პროფესიულ გზას ირჩევს, მისი ძირითადი დანიშნულება მაინც შავი მონტაჟია (თუმცა ეს არ გამორიცხავს, რომ პროდუქცია სრული სახით შეგიძლია გამოიტანო) ხოლო დანარჩენ საქმიანობას Final Cut Studio Pro-ს შემადგენელ სხვა პროგრამებს გადაულოცავს: აუდიო მხარეს — Soundtrack Pro, ფერით კორექციას — Color, გამოსახულების 2 და 3 განზომილებიან ცვლილებებს — Motion, ტიტრებს — Live Type, მასალის ტრასკოდირებებს — Compressor, DVD აუტორინგს — DVD Studio Pro და

ა. შ. ეს ის დამხმარე პროგრამებია რომელიც პროფესიულ წარმოებას გამოადგება, რაღა საკვირველია ყველა მათგანს სჭირდება გარკვეული ცოდნა, პროფესიონალიზმი და ყოველი მათგანი მოითხოვს ცალკ-ცალკე სპეციალისტს.

Premiere Pro CS3- ს ერთ-ერთი მინუსია ასევე პროექტში შეყვანილი მასალის აუდიო ნაწილის გადათვლა (conforming audio) რომელსაც ის საკმაოდ დიდ ხანს ანდომებს, და პროექტის ფაილებთან ერთად ქმნის ცალკე ფოლდერს სახელად media cache files, თუმცა მის წინამორბედ CS2 ვერსიას მაინც ჯობს, რადგან ახალი ვერსიის შექმნილი ფაილები თავისი მოცულობით გაცილებით ნაკლებ ადგილს იკავებს მყარ დისკზე. Final Cut Pro ასევე აკეთებს ცალკე ფოლდერს Waveform Cache Files მაგრამ ის ითვლის მხოლოდ განსხვავებული ფორმატის აუდიო მასალას, დადებულ ეფექტებს, გადასვლებს არენდერებს ფოლდერში სახელად Audio rendered files და სრულიად არ იკავებს დიდ ადგილს კომპიუტერში.

ორივე პროგრამაში საგრძნობლად განსხვავდება გამოსახულების და ხმის სინქრონირების მეთოდი. მაგალითად ჯერ განვიხილოთ როგორ ხდება Final Cut-ში, არჩეული გამოსახულების სამონტაჟო ბილიკზე დაგდებისთანავე გამოსახულება და ხმა სინქრონულია (თუ მონიშნულია შესაბამისი სინქრონიზაციის ნიშანი), შემდეგ მონიშნული ნაჭრის (კლიპის) გამოსახულების ხმისგან გამოყოფა და მიერთება ხდება ცხელი კლავიშების გამოყენებით "Command+L". პროგრამას შეუძლია რამდენიმე ნაჭრის ერთდროული სინქრონიზაციაც, ამ შემთხვევაში საინტერესოა ის, რომ თუ მონიშნულ კლიპებს შორის რამდენიმე უკვე მიერთებულია, ხოლო სხვები დაყოფილი, მაშინ "Command+L"- ს მითითება განცალკევებულ გამოსახულებას და ხმას ერთმანეთთან მიაერთებს, ხოლო იმ კლიპებს, რომლებშიც ხმა და გამოსახულება ერთიანი იყო - განაცალკევებს. სხვანაირად ხდება Premiere Pro-ში, აქ რამდენიმე კლიპის ერთდროული სინქრონიზაცია გამორიცხულია და თუ რომელიმე მათგანის გაერთიანება გვინდა, უნდა ავირჩიოთ ვიდეო გამოსახულება, შემდეგ shift ღილაკთან ერთად კონკრეტული აუდიო ნაჭერი და მათ კონტექსტური მენიუდან Link media-ს მითითებით დავაწყვილებთ.

Final Cut Pro-ს აქვს ერთი ასეთი პრობლემა, თუ პროექტი N1 შევქმენით და Scratch Disk (პროგრამის ძირითადი სამუშაო დისკი) მივუთითეთ გარე მყარ დისკზე, ხოლო სხვა დროს მოვინდომეთ სხვა პროექტის N2 გახსნა, რომლის ძირითადი დისკი მითითებული იყო თავად მუშა კომპიუტერზე, პროექტი N1 გახსნისას მოგვთხოვს ხელახალ მითითებას, თუ სად მდებარეობს კონკრეტული პროექტის სამუშაო დისკი (HDD). და ასე იქნება ყოველი სხვადასხვა პროექტის გახნისას, თუ ისინი განსხვავებულ დისკებზე იმყოფებიან. პრობლემა იმაში მდგომარეობს, რომ თუ არ დაიმახსოვრე, ან არ ჩაიწერე, შეიძლება დროთა განმავლობაში დაგავიწყდეს სად იყო მითითებული პროექტის მუშა დისკი, სად და რომელ ფოლდერში მდებარეობდა კონკრეტულად, იმიტომ რომ ამას დამახსოვრება ხდება არა თავად პროექტში, არამედ პროგრამაში. თუმცა ძებნა მაკის სისტემაზე პრობლემას არ წარმოაგენს, მით უმეტეს რომ გარე დისკის სახელწოდების მიხედვით ადვილად პოულობს პროექტში გამოყენებულ ფაილებს, მაინც რამდენჯერმე თავიდან მითითებისას შეიძლება აგვერიოს Scratch Disk -ის კონკრეტული ადგილმდებარეობა და პროგრამა ასეთ შემთხვევაში რამდენიმე ადგილას გაურკვევლად შექმნის თავისთვის გამოყენებად მსგავსი დასახელების ფაილებს. ასევე მოგვთხოვს დისკის მითითებას თუ მოხდა გარე დისკის სახელწოდების შეცვლა. შეგახსენებთ, რომ გარე მყარ დისკზე მუშაობა ძალიან მოხერხებულია თუ ხშირად ვიყენებთ სხვადასხვა სამონტაჟო კომპიუტერს (მაგალითად სახლში და სამსახურში, ან პორტაბელურ და სტაციონალურ კომპიუტერებზე).

ეხლა განვიხილოთ არის თუ არა იგივე პრობლემა Premiere-ზე მუშაობისას Windows-ში და თუ არის, როგორი სახით. ეს პროგრამა ახალი, სტანდარტული პროექტის შექმნისას საჭირო ფოლდერებს და ფაილებს ანთავსებს პროექტის არსებულ მდებარეობაში. პროექტში აუდიო თუ ვიზუალური მასალის იმპორტირება შეიძლება როგრც კომპიუტერში ჩაყენებული, ასევე გარედან მიერთებული ნებისმიერი დისკიდან. პროექტი იმახსოვრებს სათითაო ფაილის კონკრეტულ მდებარეობას მყარ დისკებზე. შეგახსენებთ რომ Windows-ში დისკებს დანაყოფების მიხედვით მინიჭებული აქვთ ლათინური ალფავიტის ასოები თანმიმდევრობით, რომელთა შორის Disk managment-იდან შესაძლებელია მათი შეცვლა. ეს პრინციპი ცოტათი ართულებს სხვადასხვა სამონტაჟო კომპიუტერზე მუშაობას. განვიხილოთ კონკრეტული მაგალითი: სამონტაჟო კომპიუტარს მივუერთეთ გარე მყარი დისკი (რომელზეც მოგვიანებით შევქმენით პროექტი და იქვე ჩავწერეთ მთელი მასალა, რომელიც სამუშაოდ გვჭირდება) სისტემა მას ავტომატურად მიანიჭებს ასოს (იმის მიხედვით თუ რამდენ დისკს იყენებდა აქამდე სისტემა), მაგალითად D - ს (შეიძლება დისკს ერქვას New disk ან თუნდაც Materials_1, დისკის სახელწოდების გადარქმევა ამ შემთხვევაში არანაირ ცვლილებას არ მოიტანს), პროექტზე მუშაობისას მან დაიმახსოვრა, რომ თავად პროექტი და მისთვის გამოყენებადი ყველა ფაილი მდებარეობს დისკზე - D. სხვა დროს მოვისურვეთ ამავე გარე დისკის სხვა კომპიუტერზე მიერთება და სამუშაოს გაგრძელება. შეიძლება იმ კომპიუტერზე უკვე არსებობს დისკი D, ამ შემთხვევაში გარე დისკს სისტემა სხვა ასოს მიანიჭებს და პროექტი გახსნისას მოგვთხოვს მოვძებნოთ და მივუთითოთ სად მდებარეობენ გამოყენებული ფაილები.

ასე იქნება სამუშაო კომპიუტერის ყოველი გამოცვლის შემთხვევაში. იმისათვის, რომ აღარ დაგვჭირდეს ზედმეტი ძებნა და პროექტი თავისუფლად გაიხსნას ნებისმიერ კომპიუტერზე (აქ რა თქმა უნდა გასათვალისწინებელია, რომ ყველა გამოსაყენებელ კომპიუტერზე პროგრამის ერთნაირი ვერსიები უნდა იყოს), Disk Manager-ის მეშვეობით კომპიუტერებზე უნდა მივუთითოთ გარე დისკის ის შესაძლო ასო (სასურველია არ იყოს ლათინური ალფავიტის პირველი 10 ასო), რომელიც ყველა კომპიუტერზე მისაწვდომი იქნება. კომპიუტერები თვითონ დაიმახსოვრებენ ერთხელ მითითებულს და სხვა დროს ნებისმიერი გახსნისას პროექტი აღარაფერს აღარ შეგეკითხებათ.

გაგრძელებას მალე შემოგთავაზებთ.

No comments:

Post a Comment